A falha, não precisa ser o fim.
Exite um termo RPGístico em inglês, para o qual eu ainda não encontrei uma boa tradução, que é o “failing forward”. Ele poderia ser descrito com: quando mesmo na falha, aquela jogada avança a narrativa.
Em algumas conversas sobre esse conceito, muitas pessoas não entendem o que é failing forward e como podemos usá-lo. Uma reclamação muito frequente, é a de que ele transforma o fracasso em sucesso, ou seja, quando você “falha para a frente”, essencialmente, você não falhou. É um raciocínio compreensível, mas está equivocado.
O que significa falhar em um RPG?
Quando um jogador anuncia sua ação, obviamente ele quer ter sucesso naquela ação específica, mas também quer atingir um objetivo principal. Existe uma diferença entre a ação mecânica e a ação narrativa. O objetivo principal é narrativo, mas a ação usada para alcançá-lo é mecânica.
Por exemplo:
Jogador: “Eu persigo o assassino!” (jogador falha no teste)
Mestre do Jogo: “Ele foge.”
Mas qual era o objetivo do jogador nessa situação? Digamos que ele queira descobrir quem contratou o assassino. A perseguição física é necessária para se atingir o objetivo, que é descobrir informações.
Quando o jogador falha em uma ação, ele deve sim sofrer as consequências e esse é o principal ponto que a maioria das pessoas não compreende. O que não deveria acontecer é diabo do nada. Quando o nada acontece, a narrativa para e a história morre. Se você quer construir um jogo que seja mais parecido com uma história, o failing forward é esencial para tornar as coisas mais emocionantes.
Então, o que podemos fazer?
Podemos tentar algumas alternativas que não sejam apenas “ele foge”:
- “Você avança sobre o assassino e arrancando sua máscara. Ele se desvencilha de você e escapa, mas agora você tem a máscara dele e possivelmente uma pista da sua identidade.” O jogador recebe um novo desafio.
- “O assassino se vira e joga uma adaga em você. A adaga está envenenada. Alguém vai precisar identificar esse veneno para curá-lo. Esse veneno é uma possível pista.” O jogador sofreu, mas ganhou alguma coisa.
- “Você perde o assassino de vista em um beco escuro. De repente, ele avança sobre você saindo das sombras.” O jogador está em desvantagem, mas tem outra oportunidade de alcançar seu objetivo.
- “Você ataca o assassino e consegue feri-lo. Mas ele consegue se esquivar de você, indo rapidamente para fora do seu alcance. Ele corre até um lugar onde você não pode atacá-lo e olha para você, ainda sangrando. Você tem a sensação de que ele está memorizando seu rosto.” O jogador e, talvez, o grupo agora têm um novo antagonista, o assassino agora poderá ser um personagem recorrente.
Nesses exemplos, o resultado mecânico da jogada foi o mesmo. Você falha em capturar o assassino. Porém os resultados narrativos disso dependem de você, como Mestre. Isso é o que significa o failing forward.
Perceba que em nenhum dos exemplos de fracasso, o jogador recebeu uma recompensa imediata. O fracasso não está sendo incentivado, pois as coisas teriam sido muito mais fáceis se o jogador tivesse tido sucesso. Essa é uma ferramenta que serve para aprimorar a narrativa do jogo e evitar becos sem saída.
Adorei a dica
ResponderExcluirFico feliz. Obrigado pelo comentário.
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