A falha, não precisa ser o fim.

 Exite um termo RPGístico em inglês, para o qual eu ainda não encontrei uma boa tradução, que é o “failing forward”. Ele poderia ser descrito com: quando mesmo na falha, aquela jogada avança a narrativa.

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Em algumas conversas sobre esse conceito, muitas pessoas não entendem o que é failing forward e como podemos usá-lo. Uma reclamação muito frequente, é a de que ele transforma o fracasso em sucesso, ou seja, quando você “falha para a frente”, essencialmente, você não falhou. É um raciocínio compreensível, mas está equivocado.

O que significa falhar em um RPG?

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Quando um jogador anuncia sua ação, obviamente ele quer ter sucesso naquela ação específica, mas também quer atingir um objetivo principal. Existe uma diferença entre a ação mecânica e a ação narrativa. O objetivo principal é narrativo, mas a ação usada para alcançá-lo é mecânica.

Por exemplo:

Jogador: “Eu persigo o assassino!” (jogador falha no teste)

Mestre do Jogo: “Ele foge.”

Mas qual era o objetivo do jogador nessa situação? Digamos que ele queira descobrir quem contratou o assassino. A perseguição física é necessária para se atingir o objetivo, que é descobrir informações.

Quando o jogador falha em uma ação, ele deve sim sofrer as consequências e esse é o principal ponto que a maioria das pessoas não compreende. O que não deveria acontecer é diabo do nada. Quando o nada acontece, a narrativa para e a história morre. Se você quer construir um jogo que seja mais parecido com uma história, o failing forward é esencial para tornar as coisas mais emocionantes.

Então, o que podemos fazer?

Podemos tentar algumas alternativas que não sejam apenas “ele foge”:

  1. “Você avança sobre o assassino e arrancando sua máscara. Ele se desvencilha de você e escapa, mas agora você tem a máscara dele e possivelmente uma pista da sua identidade.” O jogador recebe um novo desafio.
  2. “O assassino se vira e joga uma adaga em você. A adaga está envenenada. Alguém vai precisar identificar esse veneno para curá-lo. Esse veneno é uma possível pista.” O jogador sofreu, mas ganhou alguma coisa.
  3. “Você perde o assassino de vista em um beco escuro. De repente, ele avança sobre você saindo das sombras.” O jogador está em desvantagem, mas tem outra oportunidade de alcançar seu objetivo.
  4. “Você ataca o assassino e consegue feri-lo. Mas ele consegue se esquivar de você, indo rapidamente para fora do seu alcance. Ele corre até um lugar onde você não pode atacá-lo e olha para você, ainda sangrando. Você tem a sensação de que ele está memorizando seu rosto.” O jogador e, talvez, o grupo agora têm um novo antagonista, o assassino agora poderá ser um personagem recorrente.

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Nesses exemplos, o resultado mecânico da jogada foi o mesmo. Você falha em capturar o assassino. Porém os resultados narrativos disso dependem de você, como Mestre. Isso é o que significa o failing forward.

Perceba que em nenhum dos exemplos de fracasso, o jogador recebeu uma recompensa imediata. O fracasso não está sendo incentivado, pois as coisas teriam sido muito mais fáceis se o jogador tivesse tido sucesso. Essa é uma ferramenta que serve para aprimorar a narrativa do jogo e evitar becos sem saída.

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