Para que servem dos dados no RPG de mesa.
Quando comecei a jogar RPG, lá no início dos anos 2000, usava o livreto vermelho do velho Defensores de Tóquio 3ª edição. O jogo usava um dado comum de 6 lados, o básico D6, e foi a primeira vez na vida que comprei dados para jogar RPG. Eram dados simples — brancos com pontinhos pretos — mas que me acompanharam por muito tempo até eu perdê-los em alguma das minhas mudanças.
Quando fui apresentado aos RPGs mais famosos, que em sua maioria utilizam o sistema D20 ou suas variações, fiquei maravilhado com aquela miríade de dados diferentes. O dado de 20 lados, que dá nome ao sistema base desses jogos, era particularmente excitante de usar.
Enfim, dados são ótimos. Eles vêm em vários tamanhos, estilos e cores, e fazem um barulhinho ótimo quando jogamos eles na mesa. Mas para que servem, de fato, os dados nos jogos de interpretação de personagens?
POR QUE ROLAMOS DADOS EM JOGOS DE RPG?
Quando encaramos certas situações durante o jogo, em que existe certo grau de incerteza, geralmente usamos os dados, como um elemento de aleatoriedade, para definir o resultado de uma cena ou ação. Por exemplo: Meu ataque acertou o inimigo? Posso escalar esse penhasco para me infiltrar no castelo? Meu blefe foi bom o suficiente para enganar esse policial?
Em resumo, os dados são utilizados para resolver um impasse entre os jogadores e a situação criada pelo Mestre/Narrador do jogo. Dependendo da quantidade de lados dos dados que estão sendo usados, você terá diferentes percentuais de sucesso. Na grande maioria dos jogos, o resultado é binário, ou você tem sucesso ou você falha. Entretanto, em jogos mais dinâmicos, que priorizam a fluidez da interpretação e da história, existem gradações de sucesso e/ou falha. Leia o artigo "A falha, não precisa ser o fim".
QUANDO DEVEMOS ROLAR OS DADOS?
Quando estou mestrando algum jogo, geralmente um sistema PBTA, eu sigo algumas regras que podem ser válidas para qualquer outro jogo que use dados.
- Não peça que um jogador role o dado se você não sabe o que narrar em caso de um sucesso ou de uma falha;
- A falha não precisa encerrar a cena;
- Falhar na mesma coisa em momentos diferentes, não gera resultados iguais;
- Não repita rolagens para algo em que ele já falhou ou foi bem-sucedido.
É bom evitar rolagens de dados para tudo durante o jogo. Se o personagem do jogador é um caçador experiente, não faz muito sentido pedir uma rolagem para que ele entenda o motivo de estar sendo atacado por um urso com filhotes. No mesmo sentido, um mago que lida com mortos-vivos e necromancia, com certeza saberá determinar a causa da morte de um cadáver que foi encontrado, se ela for evidente. Nenhuma rolagem é necessária nesses casos.
Para manter a história dinâmica, prepare-se para falhas em momentos cruciais. Se existe uma chance de falha, mesmo que muito pequena, os jogadores irão falhar. Saber quais pontos são cruciais para o andamento da narrativa, é importante para que você se planeje para essas falhas.
Quando falhas em rolagens semelhantes ocorrem em momentos diferentes, mudar o resultado da falha, mantém as coisas interessantes para os jogadores. Uma falha do gatuno em destrancar uma porta com suas ferramentas, por exemplo, pode resultar na perda das ferramentas em um momento e o acionamento de um alarme em outro. Nesse exemplo, além de entregar resultados diferentes para a mesma rolagem, você evita rolagens repetitivas para uma mesma ação.
SEM DADOS? SEM PROBLEMAS!
Dados não são o único método de resolver disputas em um RPG. Existem jogos baseados em decks de cartas, cara ou coroa, fichas de aposta, par ou ímpar ou até mesmo nada além da interpretação dos jogadores. O jogo Castelo Falkenstein, é um dos jogos mais famosos a não usar dados em sua mecânica. Ele foi lançado em 1994, criado pelo designer Mike Pondsmith, e usava um deck de cartas normais (de 42 cartas).
Você tem alguma recomendação de jogo ou de regra para o uso de dados? Conhece algum jogo que não usa nada disso? Comenta aí em baixo!
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